Áno je. Takáto odpoveď by však určite nikomu nestačila. Skúsme sa do tejto problematiky ponoriť trošku hlbšie a pozrieť sa na Halo esports históriu, na jej súčasný stav, budúcnosť a aký dopad má competive scéna na bežných hráčov, akými sme aj my.
Competive História Halo sérieAko už nespočetne krát vyšlo aj z mojich úst, Halo je séria, ktorá dokázala ulahodiť neuveriteľne rozmanitému publiku hráčov. Mnohí sa stratili v jeho prepracovanom príbehu a universe, iní dlhé hodiny trávia vo forgi, skupinky sa oddávajú cooperatívnej akcii vo firefighte a samozrejme je tu multiplayer, ktorý sám o sebe ponúka veľmi širokú škálu zábavy počnúc klasickým slayerom až po jedinečný Grifball či nový Ricochet. Halo sa svojim multiplayerom preslávilo už v dobách Halo Combat Evolved, keď ešte neexistovalo Xbox Live. Hra ponúkala multiplayerové boje cez splitscreen a LAN. To, že už vtedy Halo ponúkalo vysokokvalitný multiplayer svedčí aj fakt, že prinieslo niektoré z máp, ktoré patria medzi najpopulárnejšie doteraz. Stačí pripomenúť názvy ako Blood Gulch (Halo 1,2, Reach), Battle Creek (Halo 1,2, Reach), Hang ´Em High (Halo 1,2, Reach) či Wizard (Halo 1,2, Reach).
Halo 2 je legendou, ktorí mnohí hráči doteraz považujú za najčistejšiu podobu Halo multiplayeru. Za jeho popularitu však môže aj fakt, že bola hrou, ktorá prakticky rozbehla službu Xbox Live a na dlho bola jedinou, skutočne kvalitnou multiplayerovou FPS akciou. Predovšetkým po vstupe HALO 2 do MLG sa hra stala symbolom toho, že FPS na konzolách je nielen možné, ale že svojou kvalitou môže dosiahnuť až na samotnú špičku žánru celkovo. Halo si na pro gaming scéne získalo stabilné miesto, rešpekt a veľkú popularitu. Na úspech nadviazalo aj Halo 3 no s príchodom Halo Reach, ktoré síce z počiatku stále bolo súčasťou MLG, začala popularita klesať, až neskôr Reach opustil MLG úplne.
Halo 4 taktiež zažilo svoj MLG moment, no bol to len jediný event pri vydaní hry. Pár mesiacov po vydaní Halo 4 niekoľko nadšencov založilo novú ligu s názvom AGL (Arena Gaming League) a jej hrou sa stalo práve Halo 4. AGL je čo sa týka finančného zázemia oveľa menšou spoločnosťou, čo je náležite vidieť ako na samotnej produkcii, tak aj na finančných odmenách. Napriek tomu však AGL má úspech a to hlavne v ďaka pevnému jadru Halo komunity. Hneď ako AGL vzniklo, mnohí bývalí PRO hráči nielen prejavili záujem, ale začali sa aj podieľať na samotnej produkcii ligy. Správy o návrate Halo na PRO scénu sa začali veľmi rýchlo šíriť, začali sa vracať ďalší a ďalší hráči a dostalo sa to tak ďaleko, že AGL začalo prostredníctvom Waypointu promovať aj samotné 343 Industries. Na jeden event sa Halo ukázalo dokonca aj v ďalšej lige a to UMG. Netreba zabúdať aj na európsku EGL, ktorá ikeď nedosahuje produkčných hôdnôt amerických líg, Halo stabilne podporuje a hráva už dlhé roky.
Faktom však zostáva, že názov Halo už na competive scéne neznamená to čo kedysi. Čo za to môže ? To je námet na iný článok. Povedzme si zatiaľ len toľko, že s príchodom Halo Reach a podobne aj Halo 4 prišli do série herné prvky, ktoré sú pre sompetive gaming na vrcholovej úrovni neprijatľné.a hra sa bez silných modifikácií playlistov a mechanizmov nedá uplatniť. U Halo Reach to boli hlavne armor ability a bloom, u Halo 4 element náhodnosti v podobe loadoutov a ordinance.
Halo 4 sa od svojho vydania posunulo veľký kus dopredu. 343i ukazuje, že na competive komunite jej záleží. V radách zamenstnancov sa objavili bývalí pro hráči, upravujú sa zbrane, playlisty...hra je skrátka oveľa lepšou ako bola pri vydaní. Najväčším krokom ktorý ukázal, že pre 343i je competive komunita dôležitá bolo zorganizovanie Halo 4 Global Championship. Nejde len o vysoké finančné odmeny. Samotné finále malo tak fantastickú produkciu a úspech, že zatienilo aj eventy v dobách MLG. A čo viac, TOP hráčom znova ponúkla príležitosť zahrať si na stejdži pred obrovským publikov, stáť vo svetlách reflektorov a zožať potlesk. Potlesk od ľudí ktorí milujú ich a milujú Halo. Halo 4 je momentálne v stave v ktorom môže ponúknuť PRO hráčom špičkovú platformu. Stratilo však pôdu v prestížnej lige a AGL proste nestačí. Pro hráči potrebujú za svoju dedikovanosť a prácu aj náležité peniaze. Tie v Halo teraz niesu.
Všetko má v teraz v rukách 343 Industries a Microsoft. Ukázali, že dokážu počúvať komunitu a ukázali že sú schopní zorganizovať špičkový event a vliať doň náležité peniaze. Ďalšie podobné eventy by mohli spustiť sériu udalostí, ktoré by vrátili Halo znova na vrchol.
Vplyv PRO scény na bežného hráčaCompetive scéna nieje pre každého. Poznať pro hráčov, sledovať ligy a rošády medzi jednotlivými teamami nieje podstatné pre to, aby ste si svoju obľúbenú Hru, Halo, naplno užívali. Ak v týchto kruhoch maličko lietate a sledujete dianie na Halo PRO scéne, určite to váš vzťah kre utuží a v multiplayerových arénach budete motivovaný podávať lepšie výsledky. Znova však opakujem, nieje to pre každého.
Competive scéna na Halo vplýva však ešte z inej strany a váš zážitok v hre výrazne ovplyvňuje aj keď sa o esports vôbec nezaujímate. Keď vyjde nový diel Halo, je na 100% isté, že v najbližších 2-3 mesiacoch denne stretnete online státisíce ľudí. Halo je pojem a kúpi si ho vždy veľa hráčov. Fanúšikovia, či nováčikovia, ľudia čo sledujú príbeh, alebo iba zvedavci, ktorých zaujme trailer. Bavme sa teraz však o ľuďoch, ktorí hrajú Halo hlavne kôli multiplayeri, predsa len, je to najväčšia skupina. Odskok medzi jednotlivými dielmi, ak nepočítame hry ako Wars či ODST sú 2-3 roky. Multiplayer je práve vec, ktorý hru po celú dobu, kým vyjde nový diel, drží na žive. Aby ľudia s jedným dielom Halo vydržali celú doby kým nevyjde nový, musí byť mulťák pravidelne aktualizovaný, ošetrovaný, musí reagovať na feedback od komunity a občas priniesť nový obsah v podobe plateného, či neplateného DLC. To však stále nestačí. Hra potrebuje aj publicitu a jednou s najlepších reklám a spôsobov ako šíriť slovo o hre je práve esports. Najdôležitejšia je na konci dňa vždy komunita a ak tá stále má o čom rozprávať, hra žije. Je to veľmi jednoduchá rovnica.
Pôvodne som mal v pláne zostrojiť tabuľku, ktorá by vypovedala o tom, aký vplyv na populáciu má účinkovanie v esports. Táto úloha sa však ukázala nesplniteľná, keďže na populáciu vplýva príliš veľa faktorov. Je ním napríklad rastúci počet Xbox Live členov, rastúci počet konkurenčných hier, ale aj meniace sa trendy v hrách. Ku príkladu, jediným skutočným konkurentom Halo 2 na XBOX LIVE v roku 2005 bol Counter Strike. Dnes je na LIVE aktívnych XY dielov CoD, Battlefield, Medal of Honor, Crysis, Gears of War, nevraviac o starších Halo hrách. Je tu však jeden čerstvý príklad, ktorý moje tvrdenie, že PRO scéna na populáciu/popularitu vplýva. Počas Halo 4 Global Championship sa populácia Halo 4 zvýšila o 10 000 hráčov.
Čo ďalejJeden z ďalších výrokov, ktoré hojne používam je, že je v dnešnej dobe veľmi ťažké vytvoriť Halo hru, ktorá bude stále Halo a zároveň uspokojí masy konzumentov, ktorým ide predovšetkým o zábavu a zároveň predstavujú hlavnú kúpnu skupinu. Docieliť to, aby bola tá hra zároveň vhodná pre esports je potom ešte ťažšie. 343i má veru preťažkú úlohu.Bolo by jednoduché stvoriť hru, ktorá by bola kópiou Halo 2 v novej grafike. Po tom kričia mnohí hráči na forách. Mala by tá hra úspech ? Ale kde že. Trendy sa zmenili. Hráči chcú perky, skiny, unlocky a rôzne špeciálne ability. Mala by tá hra úspech v esports ? Pochybujem. Určite by bola výbornou voľbou pre pro hráčov, ale ako môže byť na turnajoch hra, ktorá nieje masívne populárna medzi masami hráčov ? Začarovaný kruh.
Možno je však tento pesimistický pohľad zbytočný a riešenia sú oveľa jednoduchšie. Možno stačí iba trošku pritlačiť na pílu, pár správnych ľuďí a stanovenie priorít. Halo 4 Global Championship ukázal jeden zo smerov, akými to ide. Liga sponzorovaná samotným Microsoftom ? Prečo nie ? Niečo podobné robí aj Blizzard so svojim Starcraft 2. Ďalšou, už takmer nevyhnuteľnosťou je spectator mód. Fantastická pomôcka pre stream a fantastická vec pre divákov. Halo 5 sa bez Spectator módu nezaobíde (btw, čo sa stalo s ATLASOM pre Halo Reach ?). Smer je jasný a 343i sa ním aj uberá, ikeď to vyzerá, že im trochu trvalo, kým sa zobudili. Možno za to môže termín vydania, možno bolestivé formovanie štúdia, možno trochu skúseností. To už však majú za sebou.
Zakonćím to jednou informáciou. Vedeli ste, že novým senior dizajnérom pre matchmaking (primárne Halo 5) je Josh Menke, ktorý podobnú funkciu plnil aj v Blizzarde a má na svedomí matchmaking systém zo Starcraft 2 ? :)