piatok 12. apríla 2013

Halo 4 Matchmaking Update 17


V pondelok síce matchmaking nijak zmenený nebude, no Bravo z 343 v bulletine informoval o ďalších veľmi podstatných zmenách, ktoré sa do Halo 4 v blízkej budúcnosti dostanú.

Ako iste viete, v poslednom TU bolo Halo 4 obohatené o tzv "back-end tunning", čo znamená, že 343 môže mnohé veci v Halo 4 upravovať za behu bez potreby vypúšťať sťahovateľný update. Toto tunovanie sa bude týkať predovšetkým balancovania zbraní a vozidiel.  To, že niektoré zbrane v Halo 4 príliš vykukujú z davu a že niektoré vozidlá sú naopak málo účinné je známa vec. To by sa malo čoskoro zmeniť.

Konkrétne čísla a informácie zatiaľ nemáme, no pozrime sa, aké okruhy zbraní a aké ich vlastnosti sa budú upravovať.

Precision weapons - upravovanie damage a rate of fire
Automatic weapons - upravovanie damage, rate of fire a accuracy
Vehicles - účinnosť zbraní vozidiel


pondelok 8. apríla 2013

Halo 4: Po půl roce v multiplayeru

Halo fanúšik a náš čitateľ Targu priniesol na svojom blogu zhrnutie Halo 4 multiplayeru a čo sa v ňom udialo za posledných 5 mesiacov. Ikeď je jasné že Halo 4 je veľmi kontroverzná hra a mnohí sa naň pozerajú s úškrnom na tvári, som veľmi rád že niesom jediný, kto dokáže oceniť snahu 343i, ktoré permanentne hru obohacuje a upravuje.

Určite si prezrite aj ďalšie články na Targu-ho blogu. Mimo príspevkov o hrách a knihách tám nájdete aj niekoľko článkov o Halo 4 a napríklad aj recenziu na knihu Contact Harvest !

.....

 Halo 4: Po půl roce v multiplayeru

Už je to trošku dávno, co vyšlo Halo 4. Mezitím tu vyšla recenze, jak na singleplayer tak i na epizodické spartan-ops. Nyní bych se chtěl trošku věnovat multiplayeru. Už v něm mám nahráno několik desítek hodin, jsem vysoký level a hra je mnohem více odladěná. A hlavně se po té době názor trošku vydestiloval a můžu tak porovnat hru více hráčů trošku objektivněji, než bych mohl předtím. Tak vzhůru do toho!

 

LEVELING

Halo 4 se v MP vrací k rychlejší hře než tak činil Reach, ale zároveň se více ponořil i do vod „Call Of Duty“ systému, kde za levely nekupujete jen nové oblečky, ale i zbraně a schopnosti. Naštěstí hráč zjistí, že se nejedná o nic jiného, než o tutorial. Proč? Protože na všechny možné bonusy si našetříte v podstatě během chvilky a bonusy nejsou nevyvážené, ale jakmile vezmete jeden, ztratíte tím možnost druhého. Je libo rychlejší přebijení? Více místa pro munici? Nebo chcete, aby se vám rychleji obnovovaly schopnosti brnění? Každá z těchhle možností vám přináší drobnou výhodu. A když píšu drobnou, tak to tak myslím. Výhody nejsou nijak výrazné, dalo by se říct, že až kosmetické.
Stejně tak to platí u schopností brnění. Každá má výhodu, ale i nevýhodu. Můžete mít jet-pack, ale na většině map způsobí jen to, že vás hráči dříve zahlédnou a zabijí. Můžete mít štít, ale jakmile potkáte dva hráče, okamžitě vás zlikvidují. Můžete mít neviditelnost, ale ta vás naopak příliš zvýrazňuje na mapě. Dokonce je tu jakýsi wall-hack, který na druhou stranu není v boji příliš užitečný.
Každá volba má své pro a proti, a nejde tak o to, udělat si nejlepší postavu, ale o to udělat postavu, která vyhovuje vašemu stylu.
Zkušenost: Ačkoliv hra měla díky tomuhle zrůznorodit, stal se pravý opak. Do většiny her jdou hráči takřka s totožnými loadouty – na velkých mapách každý používá DMR, na malých zase AR. Některé drobné nevyváženosti vytváří dokonce návody na nejlepší loadouty. Například pistole boltshot je příliš silná, jakmile to hráči zjistili, objevila se všude. Naštěstí tvůrci komunitu sledují a všechny chyby opravují. Momentálně k tomu již nepotřebují ani patche, a vše jde realtime.
Trošku mě zklamaly i různé brnění, které kvůli vybalancování ztratily svou rozmanitost. Proč? Protože hráč s velkým ramenným plechem měl větší zásahovou plochu než hráč s malým, takže všechny brnění jsou víceméně stejně velké a drobné rozdíly ve tvaru nerozeznáte. Tvůrci jich narvali do hry dost… a zbytečně.

 

MAPY

Hra přišla narozdíl od Reache s originálními mapami do multiplayeru a musím říct, že atakují ty nejlepší designerské kousky v sérii. Každá je jiná, jsou graficky odlišné a prostě se na nich hraje skvěle. Bohužel, v základu máte tři mapy pro každý typ: arény, středně velké a velké. A zde se stane chyba, ty velké, jsou prostě malé. Zapomeňte na ForgeWorld z Reache, zde největší mapy jsou ve velikosti Valhaly. Malé, big team heavies je nereálné vytvořit.
V základu hra obsahuje i tři středně velké mapy pro forge. Ty přináší vlastní sady objektů, teda ne přímo vlastní, jen barevně odlišné, ale i tak to k odlišení stačí.
Zkušenost: Forge mapy neuvidíte, ano, je tu třeba jeden playlist na pár forge map, ale jinak ne. Bohužel neuvidíte ani žádný jejich základ, jelikož i bez editace se na nich dá pohodově hrát. To mě mrzí, a doufám, že se autoři napraví. Komunita dokáže vytvořit super mapy a tentokrát i dobře vypadají.
Další chybu vidím u hlasovaní map. Jako nápad je to fajn, ale jelikož dvě mapy (Ragnarok – Remake Valhaly, Exile) vedou v oblíbenosti vrchní příčky a de facto se nehrají žádné jiné. Je to škoda, map je dost, ale hráči jsou holt vybíraví.
DLC: Do hry vyšly už i dva balíčky map. Oba dva od externích společností. První balíček spadl do zapomnění – mapy jsou hnusné, designersky skoro stejné a moc se do hlasování nedostávají. Další balíček, od tvůrců, jenž tvoří mapy od dob Halo 2, je perfektní, zvláště živá pozadí na mapach. Zde mám však subjektivní problém – hrávám převážně týmové akce v big team slayeru, a tam tyhle malé mapy nejsou.

 

GAMEPLAY

Hráči vydrží méně zásahů, každý z nich může sprintovat a granáty nejdou sbírat. Vše je rychlejší a zábavnější než předtím. Každý souboj může být originální a díky většímu počtu schopností a výhod musí hráč i více taktizovat. Bohužel tohle vedlo k vytvoření sorty lidí, kteří nadávají na druhé, když je svou schopností přebijí. Pokud například potkáte kempera, který má brokovnici a zároveň již zmíněný wall-hack, dokáže vám pěkně zatopit. Na to já vždy odpovím – můžete to dělat taky, a líp. Je to jen na hráčích. K tomuhle se mi vždy vybaví jedna vzpomínka: v Call of Duty 4 byl strašně nepopulární granátomet, „profíci“ mu říkali „lamomet“, a já se jim jen smál. Nedokázali se mu bránit, nebyli nejlepší a to je štvalo. Takové hráče má avšak každá hra. S tím se nedá nic dělat.
Co je nejlepší je vyvážení zbraní. Jelikož hráč může začínat s tím, co si vybere, má každá z nich nějaké plusy a mínusy. Poprvé od dob prvního dilu je AR dobrá zbraň, která dokáže v blízkých prostorách všem hráčům zatopit. Trošku nezvyk je však to, že se power zbraně neobjevují na mapě pravidelně. Ale pouze náhodně a hráči si je můžou přivolávat za nahrané body v zápasu. Chybí tedy to, že se rozeběhnete a narazíte na místo, kde vždy leží dobrá zbraň. Některým to vadí, některým ne. Pro mě to představuje větší dynamiku a jelikož si zbraně nepřivoláváte za kill-streaky, ale pouze za celkové zabití, má šanci získat je každý. A né pouze frajeři, kteří vykillují na jeden zátah celý opoziční tým.

 

VERDIKT

MP v Halo byl vždy skvělý. Ať už se jednalo o nejrychlejší Halo 3, o pomalejší Halo Reach nebo o stařičké Halo CE. Pro mě osobně je všechny překonalo Halo 4. Je dostatečně rychlé, je technicky na výši a dokáže zabavit na dlouhé večery. Jediný problém je s mapami, které jsou sice kvalitní, ale kultovní status získá možná tak jen Exile. Zbytek je kvalitně odvedená práce, ale chybí něco, co by vás donutilo si je pamatovat i za pět let. A nesmím zapomenout na problém s forge mapy a nekvalitní první balíček map.
Každopádně hra nabízí dostatek obsahu pro všechny. Nejrůznější playlisty od obyčejných přestřelek, přes šílené zápasy s nastavenými bonusy, po zombie mod. Vybere si každý. A díky rychlejší hratelnosti to baví i více lidí. Trochu paradoxem je, že hru hraje mnohem méně lidí, než kdysi Halo 3. Ale to má mnohem více důvodů, které by mohl rozebrat samostatný článek.

 

Co bude dál?

Možná hra vyšla na dnešní dobu už trošku dávno, ale i tak žije. Dnes vychází poslední DLCčko se středně velkými mapami, opět od Certain Affinity, tvůrců i druhého balíčku. 343i též do hry přidává oblíbený levelovací systém z Halo 3, po kterém fanoušci tak moc touží. Krom toho nedávno vyšla jedna free mapa pro forge a tvůrci určitě plánují další spartan-ops sérii. A můžeme očekávat i další updaty, ve kterých tvůrci splní požadavky fanoušků. Vrátil se takhle i x-marker – označovač padlých spolubojovníků na mapě. Je toho prostě ještě dost a minimálně než vyjde Halo 5, máme co hrát a má nás co bavit!

autor: Targu

sobota 6. apríla 2013

piatok 5. apríla 2013

Halo 4 Matchmaking Update 16 ...HUGE !

V pondelok sa do matchmakingu dostanú hneď 3 veľké veci. CSR, Caste map pack a Multiteam. Rozoberme si to postupne, keďže informácií je naozja dosť :)


Competive Skill Rank

CSR je založené na vašom TRUE SKILL ranku, čo bude zaisťovať, že budete spájaní a porovnávaní s hráčmi podobného skillu. Vaše CSR bude závislé nielen od vášho osobného výkonu, ale aj od skillu hráčov, s ktorými sa v zápasoch stretnete. V hre budú 2 druhy CSR, jeden založený na vašom individuálnom výkone a druhý založený na výkone celého teamu. Toto je rozdelenie playlistov podľa druhu zhodnocovania.

Playlisty s individuálnym CSR ohodnocovaním:
  •     Infinity Slayer
  •     Big Team Infinity Slayer
  •     Rumble Pit
  •     Multi-Team
  •     Team Action Sack
  •     Flood
  •     Team Snipers
  •     Regicide
  •     SWAT
Playlisty s teamovým CSR ohodnocovaním:
  •     Castle Team DLC
  •     Team Objective
  •     Capture the Flag
  •     Dominion
  •     Team Throwdown
  •     Team Doubles
  •     Grifball

Ďalšie informácie o dvoch CSR systémoch

V mainstreamových playlistoch hodnotíme hráčov podľa skóre, nehľadiac na to, či ich team vyhral, alebo prehral. Systém očakáva hráčov s vysokým CSR, že sa pravidelne umiestnia na vysokých pozíciách. Takže pokiaľ prinesiete do týchto playlistov všetkých svojich skúsených kamarátov, tí budú v zápase dominovať a vy skončíte na nízkych pozíciách, vaše CSR sa nezlepší v závislosti na ich kvalitnom CSR. Naopak, vaše CSR sa zníži. V týchto playlistoch bude pre skúsených hráčov veľmi ťažké boostovať CSR menej skúsených hráčov bez toho, aby riskovali prehry, čím sa ich vlastné CSR zníži.

V týchto playlistoch je neporovnateľne rýchlejšie vyhľadávanie hráčov podobného skillu. Lepśí hráči sa častejšie dostanú do zápasov s ďalšími kvalitnými hráčmi a zároveň. začiatočníci majú šancu sa vypracovať pomerne rýchlo. Účel týchto mainstream playlistov je hlavne rýchly a férový matchmaking, z čoho vyplýva že ich nepovažujeme za striktne competive a CSR tu reprezentuje viac zábavu než čistý skill.

V druhej skupine playlistov CSR nieje počítané podľa individuálneho výkonu, ale podľa skillu celého teamu a podľa toho, ktorý team vyhral. To robí z týmovej spolupráce rovnako dôležitý prvok ako sólový výkon. CSR v týchto playlistoch reprezentuje čistý skill. Kým sa váś výkon odrazí na CSR, potrvá to dlhšie, no bude aj oveľa presnejšie reprezentovať vaše schopnosti. Aby ste dosiahli 50 v tomto playliste, musí váš tým konštantne vyhrávať, aby mohol byť spájaný s lepšími a lepšími teamami.

Môžu v týchto playlistoch silnejší hráči boostovať tých slabších ? V určitom zmysle áno. Dvaja hráči s rankom 40 však nedvihnú svojho kamaráta s rankom 10 na ich úroveň. Namiesto hoho všetci skončia okolo CSR 30. Minimálne polovica z vášho skillu je závislá od toho s akými kamarátmi hrávate.

Ak hru opustíte predčasne, v individuálne hodnotených playlistoch budete hodnotený ako najslabší a v teamovo hodnotených playlistoch sa hra zapíše ako prehra teamu. Hráči, ktorí sa pripoja do hry budú hodnotený akoby hrali celý zápas, čo bude však regulované v teamovo hodnotených playlistoch a to následovne:


  1. V "true skil" playlistoch sa môžete pripojiť do zápasu len počas prvých 60 sekúnd zápasu.
  2. Priatelia sa nemôžu pripojiť do zápasu, iba náhodný ľudia z matchmakingu.
...
Ako už bolo spomenuté skôr, hráči budú začínať s CSR 0. CSR môže byť časom zresetované kôli významným updatom hry či iným dôležitým udalostiam.
...
Zatiaľ nevieme, či sa v pondelok dočkáme aj mobilnej verzie waypointu pre Halo 4

CASTE  MAP PACK

S príchodom Castle map packu dostaneme nový playlist Castle Team DLC, čo bude 6vs6 playlist s následovnými módami:

  Map   Game Type
  Daybreak

  Infinity Slayer

  Capture the Flag

  King of the Hill

  Extraction – 1 Plot

  SWAT

  Snipers
  Outcast

  Infinity Slayer

  Capture the Flag

  King of the Hill

  Oddball

  SWAT

  Team Regicide
  Perdition

  Infinity Slayer

  Capture the Flag

  King of the Hill

  Extraction – 1 Plot

  SWAT

  Snipers

Castle mapy budú rozhodené aj v existujúcich playlistoch a to následovne:

 Playlist   Map
Capture the Flag

  Daybreak

  Outcast

  Perdition
 Infinity Slayer

  Daybreak
 Multi-Team

  Daybreak

  Outcast

  Perdition
  Action Sack

  Daybreak

  Outcast

  Perdition
  Dominion

  Outcast
  Flood

  Daybreak

  Perdition
  SWAT

  Daybreak

MULTITEAM !

To aká je multiteam prdel a ako nám chýba sme si pripomenuli na druhej CGS (report čoskoro). Čakanie je na konci, v pondelok multiteam dorazí do matchmakingu.

Detailnejšie informácie o multiteame sa dozvieme až v pondelok, naisto však vieme to, že si zahráme ako 6x2 teamy.

RUMBLE PIT

V pondelok Comunity Forge Ffa nahradí Rumble Pit. Bude obsahovať známe Infinity Rumble a Rumble Pro. Playlist štartuje s týmito mapami:
  • Skyline
  • Landfall
  • Monolith
  • Haven
  • Solace
  • Adrift
  • Abandon
  • Shutout
  • Simplex
  • Dispatch
TEAM OBJECTIVE

Team objective dostane malý update v podobe rozšírenia teamov na 6vs6, čo by malo dovoliť kvalitnejší gameplay na väčších mapách a predovšetkým na mapách z nového map packu.



Máme sa na čo tešiť :) Ja ešte musím cez víkend opraviť/nahradiť xbox, ktorý sa rozhodol vypovedať služby a hor sa do budovania CSR ! :)

streda 3. apríla 2013

Halo 4 OST v.2 Všetky Samply


V následujúcich 2 videách si môžete vypočuť krátke sample na všetky skladby z prichádzajúceho Halo 4 OST v.2. Soundtrack bijde iba v digitálnej verzii, 8. apríla 2013.


Inside 343: Eric Will


343i začalo na Halo Waypoint novú sériu článkov, ktoré nám bližšie predstavia dôležité osoby, ktoré stoja za vývojom Halo 4 a ďalších dielov série. Prvý pán na pečenie je Eric Will, senior 2d artist.

V 343 som začal pracovať pred troma rokmi, kde som prišiel zo štúdia ID Software. Bol som die-hard fandom od prvého dňa a všetky hry som dokončil na Legendary. Keď som sa dozvedel o formovaní štúdia 343, hneď som vedel, že chcem aby sa moja kariéra uberala týmto smerom. Bol to jednoznačne najťažší projekt, na akom som dotraz pracoval a stratil som veľa hodín spánku dúfajúc, že fanúškovia príjmu našu víziu evolúcie Halo Universa. Dúfam, že táto galéria priblíži tento proces a naše nadšenie pre Halo, ktoré všetci tu v 343i zdieľame.

Eric WIll





Grafický dizajn Halo 4

V rannom štádiu vývoja Halo 4 som dostal za úlohu stanoviť grafické štandarty a identity pre mnohé elementy napúrieč Halo universom. Tento výber obrázkov je prierezom tejto práce. Moja inšpirácie pochádza z rôznych zdrojov: projekty NASA, technika zo studenej vojny, staré kalkulačky...to všetko sa podpísalo na tvaroch, farbách a motívoch. Ďalšia inšpirácia pochádzala z rozšírenej Halo fikce v knihách.


HUD Spartanov a vozidiel

Viac ako v ktorejkoľvek inej hre, Halo bolo vždy o pilotovaní sofistikovaných vozidiel a brnení. V centre tohto je spartanské brnenie, ktoré má pôsobiť ako obliekateľná 1000 kilová stíhačka, ktorá na vaše telo sadne ako rukavica. HUD je element, cez ktorý hráč universum vníma a bolo nutné aby bol čo najviac prelomový a bad-ass, ako to len ide.

Tieto obrázky ponúkajú pohľad na Masterchiefov Hud Mjolnir brnenia. Halo je hra, v ktorej je dôležitá každá sekunda a aby sme podporili rýchly gameplay, HUD je renderovaný realtime plne v 3D.





Pelican hud
Broadsword hud
Mantis hud
Hudy zbraní

Halo je hi-tech budúcnosť so sofistikovanými rasami. Je dôležité, aby hráč túto fikciu cítil a vnímal kedykoľvek vezme zbraň a pozrie sa cez jej hľadáčik. Hud musí reprezentovať funkciu, ale aj individualitu zbrane. Musí byť dynamický, chytrý a pôsobiť aby sa hráć cítil so zbraňou v rukách silnejší.

Forerunneri

Chcel som, aby bolo z forerunnerských zbraní cítiť, že to bola civilizácia, ktorá bola ďaleko vyspelejšia ako čokoľvek s čím sme sa stretli v Halo hrach doteraz. Horúci fardlight a super presnosť sa podpísali na dizajne týchto hudov

Lightrifle
Binary rifle
Noobomet

Covenant


Covenanti sú v jadre vlastne scavengeri, ktorých civilizácia je postavená na pozostatkoch forerunneroch, ktorých technológii Covenant však úplne nerozumie. Chcel som, aby Covenantské zbrane mierne pripomínali forerunnerský hardlight feel, ale akosi transmutovaný a zmenený vďaka strateným vedomostiam.

Carabine
Beam rifle
Fuel Rod canon

UNSC

UNSC hudy museli byť familiárne a zdieľať prvky so Spartanskými hudmi. Museli byť priamou evolúciu UNSC arzenálu. Snažil som sa pridať telemetriu, vzdialenosť, či iné dynamické elementy aby mal hráč pocit, že tieto zbrane dokážu konkurova´t pokročilejším mimozemským civilizáciám.

Splaser
Sniper rifle
Rocket launcher
Magnum
Battle rifle
DMR


Posted on 5:17 | Categories:

utorok 2. apríla 2013

Castle Map Pack Achievementy



Zoznam achievov pre Castle Map pack je vonku. Väčšina nebude pre achiev hunterov žiaden problém :) Ikeď ten Hardlight Shield....

 What is Yours is Also Mine - plasma chargni vozidlo a potom ho hijackni - 40G
 Dodge This! - získaj 2 Splaser killy v jednom zápase - 20G
 Hello Nurse! - 5x olieč spoluhráča s regen fieldom - 30G
 That Won't Save You - assassinuj nepriateľa ktorý používa Hardlight shield - 30G
 Ashes to Ashes - disintegruj 6 nepriateľov - 10G
 Beating up the Beat - daj 5 meele killov v jednom zápase - 30G
 Sight Seeing - dokonč zápas na každej Castle mape - 20G
 Scrapyard - znič 2 vozidlá v jednej hre  - 30G
Outta My Way! - získaj 2 splattery v jednej hre - 40G